RU

EN

пример проекта

Игровая экосистема для программы лояльности сети супермаркетов 

Красный Яр

Сеть гастрономов «Красный Яр» искала новые способы удержания покупателей и повышения активности участников программы лояльности. Традиционные акции и скидочные механики уже не обеспечивали необходимый уровень вовлечённости, поэтому было решено дополнить программу лояльности игровыми элементами.

ЦЕЛЬ

Создать систему, которая напрямую влияет на поведение пользователей и бизнес-показатели

Повысить вовлечённость пользователей программы лояльности

Увеличить частоту взаимодействия с мобильным приложением

Стимулировать повторные покупки

Усилить эмоциональную связь покупателей с брендом

Предоставить клиенту измеримый маркетинговый инструмент с понятной аналитикой эффективности

Ключевая идея проекта заключалась в том, чтобы связать игровой опыт с реальными покупками и выгодой для пользователя.

решение

От первых мобильных игр к полноценной игровой экосистеме

01

Запуск МВП

Мы разработали первые три мобильные игры, интегрированные в существующую программу лояльности сети. Механика была простой: пользователь выполнял игровые задания, получал награды и мог обменивать их на реальные купоны и бонусы, которые использовались при покупках в магазинах сети.

02

Масштабирование

После первого этапа клиент решил масштабировать формат. Проект вырос из набора отдельных игр в более сложную систему – мы разработали интерактивную карту Красноярска с различными локациями, внутри которых были размещены мини-игры и более крупные игровые сценарии.

03

Игровая экосистема

Со временем это стало полноценной игровой экосистемой, где все механики были связаны с аналитикой программы лояльности, что позволило отслеживать влияние геймификации на поведение покупателей.

что сделали

Геймификация, которая удерживает пользователей и растит продажи

Разработали и запустили первые мобильные игры

Масштабировали проект до множества игр в рамках единой системы

Интегрировали игровые механики в программу лояльности

Реализовали систему получения и использования купонов

Создали интерактивную карту Красноярска с локациями и активностями

Встроили мини-игры и крупные игровые сценарии в карту

Внедрили систему прогрессии и долгосрочного удержания пользователей

Настроили аналитику влияния геймификации на поведение покупателей

примеры игр

Три игры, одна система

Каждая игра была разработана с учётом конкретных механизмов взаимодействия и интегрирована в программу лояльности

Игра на запоминание

Новогодняя карточная игра, в которой игрокам предстоит находить и убирать с игрового поля одинаковые пары. За победу игроки получают скидочные купоны на покупки.

Продуктовый «Тиндер»

Игра в стиле Tinder, в которой игроки пролистывают вправо товары, которые им нравятся, и получают скидки на эти товары.

Хомячий забег

Раннер, в котором хомячок переключается между дорожками и перепрыгивает через препятствия на беговой дорожке. За успешные результаты игроки получают скидки на покупки.

польза для бизнеса

Эффект в цифрах

Для оценки эффекта сравнивались ключевые показатели вовлечённости и покупательского поведения до и после внедрения системы геймификации в мобильном приложении сети «Красный Яр».

+18–25%

Рост частоты покупок

За счёт вовлечения пользователей через задания, бонусы и прогресс

+12–20%

Рост среднего чека

Пользователи добавляют больше товаров для достижения бонусных уровней

+30–40%

Рост активности в приложении

Ежедневные и еженедельные сессии за счёт механик прогресса и наград

+15–22%

Увеличение удержания пользователей

Удержание на 30/60-й день благодаря регулярным игровым сценариям и персонализированным миссиям

ЗНАЧИТЕЛЬНОЕ

Снижение оттока активных пользователей

За счёт формирования привычки взаимодействия с приложением через геймификацию

Результаты показывают, что геймификация повлияла не только на краткосрочную активность, но и на формирование устойчивого пользовательского поведения: регулярные покупки стали частью сценария взаимодействия с брендом.

результат

Геймификация как структурный элемент клиентского опыта

Геймификация стала не разовой маркетинговой акцией, а полноценной частью клиентского опыта.

Пользователи начали возвращаться в приложение из-за встроенной ценности — возможности получить реальную выгоду через игру.

Игровые механики напрямую повлияли на покупательское поведение и органично встроились в программу лояльности.

В результате «Красный Яр» получил управляемый инструмент влияния на поведение покупателей: геймификация стала частью экономической модели программы лояльности, обеспечила рост вовлечённости и частоты покупок. 

Частота покупок

Игровые механики напрямую повлияли на показатели

Удержание пользователей

Измеримый показатель успеха программы

Потенциал дальнейшего роста

Система изначально рассчитана на масштабирование

Есть идея или задача?

Найдём лучший способ её реализовать.

Опишите запрос, и мы обязательно с вами свяжемся.

Обсудить проект

© 2026 42px. Все права защищены.

← Вернуться на главную

RU

EN

пример проекта

Игровая экосистема для программы лояльности сети супермаркетов 

Красный Яр

Сеть гастрономов «Красный Яр» искала новые способы удержания покупателей и повышения активности участников программы лояльности. Традиционные акции и скидочные механики уже не обеспечивали необходимый уровень вовлечённости, поэтому было решено дополнить программу лояльности игровыми элементами.

ЦЕЛЬ

Создать систему, которая напрямую влияет на поведение пользователей и бизнес-показатели

Повысить вовлечённость пользователей программы лояльности

Увеличить частоту взаимодействия с мобильным приложением

Стимулировать повторные покупки

Усилить эмоциональную связь покупателей с брендом

Предоставить клиенту измеримый маркетинговый инструмент с понятной аналитикой эффективности

Ключевая идея проекта заключалась в том, чтобы связать игровой опыт с реальными покупками и выгодой для пользователя.

решение

От первых мобильных игр к полноценной игровой экосистеме

01

Запуск МВП

Мы разработали первые три мобильные игры, интегрированные в существующую программу лояльности сети. Механика была простой: пользователь выполнял игровые задания, получал награды и мог обменивать их на реальные купоны и бонусы, которые использовались при покупках в магазинах сети.

02

Масштабирование

После первого этапа клиент решил масштабировать формат. Проект вырос из набора отдельных игр в более сложную систему – мы разработали интерактивную карту Красноярска с различными локациями, внутри которых были размещены мини-игры и более крупные игровые сценарии.

03

Игровая экосистема

Со временем это стало полноценной игровой экосистемой, где все механики были связаны с аналитикой программы лояльности, что позволило отслеживать влияние геймификации на поведение покупателей.

что сделали

Геймификация, которая удерживает пользователей и растит продажи

Разработали и запустили первые мобильные игры

Масштабировали проект до множества игр в рамках единой системы

Интегрировали игровые механики в программу лояльности

Реализовали систему получения и использования купонов

Создали интерактивную карту Красноярска с локациями и активностями

Встроили мини-игры и крупные игровые сценарии в карту

Внедрили систему прогрессии и долгосрочного удержания пользователей

Настроили аналитику влияния геймификации на поведение покупателей

примеры игр

Три игры, одна система

Каждая игра была разработана с учётом конкретных механизмов взаимодействия и интегрирована в программу лояльности

Игра на запоминание

Новогодняя карточная игра, в которой игрокам предстоит находить и убирать с игрового поля одинаковые пары. За победу игроки получают скидочные купоны на покупки.

Продуктовый «Тиндер»

Игра в стиле Tinder, в которой игроки пролистывают вправо товары, которые им нравятся, и получают скидки на эти товары.

Хомячий забег

Раннер, в котором хомячок переключается между дорожками и перепрыгивает через препятствия на беговой дорожке. За успешные результаты игроки получают скидки на покупки.

польза для бизнеса

Эффект в цифрах

Для оценки эффекта сравнивались ключевые показатели вовлечённости и покупательского поведения до и после внедрения системы геймификации в мобильном приложении сети «Красный Яр».

+18–25%

Рост частоты покупок

За счёт вовлечения пользователей через задания, бонусы и прогресс

+12–20%

Рост среднего чека

Пользователи добавляют больше товаров для достижения бонусных уровней

+30–40%

Рост активности в приложении

Ежедневные и еженедельные сессии за счёт механик прогресса и наград

+15–22%

Увеличение удержания пользователей

Удержание на 30/60-й день благодаря регулярным игровым сценариям и персонализированным миссиям

ЗНАЧИТЕЛЬНОЕ

Снижение оттока активных пользователей

За счёт формирования привычки взаимодействия с приложением через геймификацию

Результаты показывают, что геймификация повлияла не только на краткосрочную активность, но и на формирование устойчивого пользовательского поведения: регулярные покупки стали частью сценария взаимодействия с брендом.

результат

Геймификация как структурный элемент клиентского опыта

Геймификация стала не разовой маркетинговой акцией, а полноценной частью клиентского опыта.

Пользователи начали возвращаться в приложение из-за встроенной ценности — возможности получить реальную выгоду через игру.

Игровые механики напрямую повлияли на покупательское поведение и органично встроились в программу лояльности.

В результате «Красный Яр» получил управляемый инструмент влияния на поведение покупателей: геймификация стала частью экономической модели программы лояльности, обеспечила рост вовлечённости и частоты покупок. 

Частота покупок

Игровые механики напрямую повлияли на показатели

Удержание пользователей

Измеримый показатель успеха программы

Потенциал дальнейшего роста

Система изначально рассчитана на масштабирование

Есть идея или задача?

Найдём лучший способ её реализовать.

Опишите запрос, и мы обязательно с вами свяжемся.

Обсудить проект

© 2026 42px. Все права защищены.

← Вернуться на главную

RU

EN

пример проекта

Игровая экосистема для программы лояльности сети супермаркетов 

Красный Яр

Сеть гастрономов «Красный Яр» искала новые способы удержания покупателей и повышения активности участников программы лояльности. Традиционные акции и скидочные механики уже не обеспечивали необходимый уровень вовлечённости, поэтому было решено дополнить программу лояльности игровыми элементами.

ЦЕЛЬ

Создать инструмент, который поможет:

Повысить вовлечённость пользователей программы лояльности

Увеличить частоту взаимодействия с мобильным приложением

Стимулировать повторные покупки

Усилить эмоциональную связь покупателей с брендом

Предоставить клиенту измеримый маркетинговый инструмент с понятной аналитикой эффективности

Ключевая идея проекта заключалась в том, чтобы связать игровой опыт с реальными покупками и выгодой для пользователя.

решение

От первых мобильных игр к полноценной игровой экосистеме

01

Запуск МВП

Мы разработали первые три мобильные игры, интегрированные в существующую программу лояльности сети. Механика была простой: пользователь выполнял игровые задания, получал награды и мог обменивать их на реальные купоны и бонусы, которые использовались при покупках в магазинах сети.

02

Масштабирование

После первого этапа клиент решил масштабировать формат. Проект вырос из набора отдельных игр в более сложную систему – мы разработали интерактивную карту Красноярска с различными локациями, внутри которых были размещены мини-игры и более крупные игровые сценарии.

03

Игровая экосистема

Со временем это стало полноценной игровой экосистемой, где все механики были связаны с аналитикой программы лояльности, что позволило отслеживать влияние геймификации на поведение покупателей.

что сделали

Геймификация, которая удерживает пользователей и растит продажи

Разработали и запустили первые мобильные игры

Масштабировали проект до множества игр в рамках единой системы

Интегрировали игровые механики в программу лояльности

Реализовали систему получения и использования купонов

Создали интерактивную карту Красноярска с локациями и активностями

Встроили мини-игры и крупные игровые сценарии в карту

Внедрили систему прогрессии и долгосрочного удержания пользователей

Настроили аналитику влияния геймификации на поведение покупателей

примеры игр

Три игры, одна система

Каждая игра была разработана с учётом конкретных механизмов взаимодействия и интегрирована в программу лояльности

Игра на запоминание

Новогодняя карточная игра, в которой игрокам предстоит находить и убирать с игрового поля одинаковые пары. За победу игроки получают скидочные купоны на покупки.

Продуктовый «Тиндер»

Игра в стиле Tinder, в которой игроки пролистывают вправо товары, которые им нравятся, и получают скидки на эти товары.

Хомячий забег

Раннер, в котором хомячок переключается между дорожками и перепрыгивает через препятствия на беговой дорожке. За успешные результаты игроки получают скидки на покупки.

польза для бизнеса

Эффект в цифрах

Для оценки эффекта сравнивались ключевые показатели вовлечённости и покупательского поведения до и после внедрения системы геймификации в мобильном приложении сети «Красный Яр».

+18–25%

Рост частоты покупок

За счёт вовлечения пользователей через задания, бонусы и прогресс

+12–20%

Рост среднего чека

Пользователи добавляют больше товаров для достижения бонусных уровней

+30–40%

Рост активности в приложении

Ежедневные и еженедельные сессии за счёт механик прогресса и наград

+15–22%

Увеличение удержания пользователей

Удержание на 30/60-й день благодаря регулярным игровым сценариям и персонализированным миссиям

ЗНАЧИТЕЛЬНОЕ

Снижение оттока активных пользователей

За счёт формирования привычки взаимодействия с приложением через геймификацию

Результаты показывают, что геймификация повлияла не только на краткосрочную активность, но и на формирование устойчивого пользовательского поведения: регулярные покупки стали частью сценария взаимодействия с брендом.

результат

Геймификация стала полноценной частью клиентского опыта.

Геймификация стала не разовой маркетинговой акцией, а полноценной частью клиентского опыта.

Пользователи начали возвращаться в приложение из-за встроенной ценности — возможности получить реальную выгоду через игру.

Игровые механики напрямую повлияли на покупательское поведение и органично встроились в программу лояльности.

В результате «Красный Яр» получил управляемый инструмент влияния на поведение покупателей: геймификация стала частью экономической модели программы лояльности, обеспечила рост вовлечённости и частоты покупок. 

Частота покупок

Игровые механики напрямую повлияли на показатели

Удержание пользователей

Измеримый показатель успеха программы

Потенциал дальнейшего роста

Система изначально рассчитана на масштабирование

Есть идея или задача?

Найдём лучший способ её реализовать.

Опишите запрос, и мы обязательно с вами свяжемся.

Обсудить проект

© 2026 42px. Все права защищены.

← Вернуться на главную